斗系统逐一被敲定后,接下来便是将这些宏伟构想具象化为实际可玩的地图。 这不仅仅是绘制场景,更是构建一个能够让玩家“迷失”并“求生”的立体迷宫。 在溪谷工作室的关卡设计部门,空气中弥漫着压抑的兴奋。鬼手作为游戏设计总监,此刻正和他的团队成员们围着一张巨大的全息地图,上面投影着《巴克什》的城市废墟雏形。 “林总对《巴克什》的地图要求非常明确——它必须是真正意义上的‘立体战场’!”鬼手沉声说道,手指在地图上缓缓移动,“这意味着玩家不仅要面对地面上的敌人,还要时刻提防高处的狙击手,以及从地下管道、废弃建筑内部突然冒出的伏击者。城市本身,就是一个巨大的陷阱迷宫。” 他首先将地图划分为几个核心区域,并对每个区域的地形特点和战术价值进行了深入分析。 ...
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